“신작은 매출을, 구작은 시간을 가져간다” 게임 시장의 서로 다른 흥행 [게임 인더스트리]마지막 업데이트: 1일 전

  • “신작은 매출을, 구작은 시간을 가져간다” 게임 시장의 서로 다른 흥행 [게임 인더스트리]
    동아일보 1일 전

    PC방 사용량 순위표를 보면 기묘한 점이 확인됩니다. 매년 수십억에서 수백억원사이의 큰 금액이 투입된 작품이 수십개씩 출시되는 시장에서 몇몇 게임들이 이용 시간 부분에 있어서는 계속 상위권을 유지하고 있는 겁니다.PC방 부동의 1위 ‘리그 오브 레전드’(LoL)는 국내에서 약 15년간 서비스 중인 게임이고, 사용량 5위안밖을 꾸준히 오가는 ‘메이플스토리’와 ‘서든어택’은 2000년대에 출시됐습니다. 심지어 20위권에 있는 ‘리니지’는 1998년에 서비스를 시작해 올해로 서비스 28주년을 맞은 게임입니다.이 현상은 해외도 비슷합니다. 글로벌 시장을 주도하는 플랫폼인 스팀이나 PS 스토어, 에픽 스토어에서도 실제 게임 이용 시간 상위권의 순위는 크게 변하지 않죠. 하지만 매출 순위는 신작의 등장과 함께 바뀌고, 실제로 몇몇 게임은 출시 직후 엄청난 수익을 올리기도 합니다.이용자가 사는 게임과 하는 게임이 분리되어 있는 모습인데요. 왜 이런 일이 발생할까요?신작이 차지한 매출 순위, 익숙